(règles de base alternatives)
Système alter/natif

1.	Créer ! (Les Personnages)
... sont définis en premier lieu par des caractéristiques, 
et en deuxième lieu par une série de compétences évolutives,
 notée en pourcentage, représentant ce que sait faire le personnage.

a)	les caractéristiques

au nombre de huit, donnant une idée du potentiel du personnage  : 

FORce, DEXterité, CONstitution,  PREsence, INTelligence, TAIlle, PERception et VOLonté

Elles  définissent le potentiel du personnage, et joue également un rôle dans la résolution des actions (voir chapitre résoudre une action)

Pour un Humain adulte, la valeur des caractéristiques varie entre 8 et 18

Tirage des caractéristique : 
Il y a trois méthodes de tirage possible :
-	2d6+6 dans chaque caractéristique, sauf la PERception qui se tire sur 3d6.
qui donne un tirage optimum (moyenne de 13), 
mais qui permet difficilement de tirer des personnages de petite TAIlle, par exemple

-	3d6 dans chaque (et l'on relance tout jet en dessous de 6), donne une moyenne de caractéristique plus basse sur une fourchette plus large (moyenne de 10) 
-	1d12+6, donne des résultats beaucoup plus aléatoire, mais part du principe que le personnage tiré n'est pas un individu moyen (fourchette 7-18)
-	> la semi répartition (à définir)

- méthode alternative : l'évaluation d'après description : 
Le joueur ne tire pas les caracs de son personnage, mais commence par le décrire précisément. C'est au MJ d'ensuite évaluer ses caractéristiques  à partir de cette description, de la même manière qu'il ferait pour un pnj

Cette méthode littéraire à le gros avantage de mettre en avant la description et le background du personnage, 
Et le joueur est sûr de jouer le personnage qu'il souhaite.
…

q	La FORce
correspond à la puissance musculaire potentielle du personnage. Après rien ne dit qu'il saura s'en servir correctement, c'est à voir avec les compétences comme l'athlétisme.
Cette caractéristique influe un peu dans le corps à corps, mais de manière limité...

Situations-clefs : toutes les situations où on utilise sa force musculaire

q	La CONstitution
définie la vitalité et l'état de santé du personnage, son endurance, sa résistance à la fatigue, aux poisons et aux maladies. Bref, des choses qui ne sont pas forcément visible physiquement au premier abord.
La CONstitution influe sur la Vitalité.

Situations-clefs : endurer, tenir, action exigeant du souffle (apnée), supporter, resister physiquement

q	La TAIlle
Contrairement à ce que son nom pourrais laisser penser, la TAIlle ne définie pas en soi si le personnage est grand ou petit, mais plutôt sa masse, tenant en compte à la fois la taille et le poids du personnage.  
C'est une caractéristique très malléable...
Elle ne se répartie pas toujours de la même façon : la masse se répartie dans l'espace en hauteur, en largeur, mais aussi dans les muscles, la graisse et les os (on peut peser plus lourd que le poids théoriquement idéal, sans avoir une once de graisse en trop, simplement parce que l'on est fortement charpenté) ; 
et n'est pas réparti de la même façon selon que l'on est un homme ou une femme.

La TAIlle influe sur la vitalité.

Au passage, avoir une grande TAIlle n'a pas que des avantages : en effet, un tel individu aura du mal à passer inaperçu. De plus, il a de forte chance de ne pas pouvoir passer partout.

Situations-clefs : la TAI ne joue pas un grand rôle dans les jets de compétences, si ce n’est peut-être un petit bonus ou malus de discretion,
Mais peux servir dans certains jets d'opposition (surtout comme caractéristique passive)

q	L'INTelligence
décrit les capacités d'apprentissage et d'adaptation, la capacité à trouver des idées ... .  
Ne remplace en aucun cas l'intelligence du joueur. 
Une chose a retenir pour l'interprétation : un perso. avec un score médiocre en INT (10-11, par exemple) n'est pas forcé d'être un crétin fini. Ce peut être simplement quelqu'un qui a peu d'imagination, des idées très arrêtée ou un esprit peu ouvert. 

Un perso avec plus de 18, et donc quasiment sur de réussir ses jets d'idées, est à considérer comme un génie, mais ayant toujours un grain ou plus. Ses idées sont tellement géniales qu'elles échappent au raisonnement humain traditionnel ou tellement avant-gardistes que ses contemporains le tiendront pour cinglé. 
Autre chose : génie ne va pas forcément de soi avec éthique... 

Situation-clefs : analyser, comprendre, imaginer, inventer, s'adapter, établir un rapport entre les choses

q	La DEXtérité
L'agilité, l'habileté et les réflexes potentiels du personnage. Attention, ce n'est pas parce qu'un personnage a un score important en DEX qu'il pourra jongler avec 1 tronçonneuse, 2 couteaux de boucher et un savon de Marseille ! pour cela, il devra avoir la compétence (et un très bon niveau) en jonglage !

Situation-clefs : action de précisions, d'adresse

q	La PREsence

C'est à la fois le "charisme", l'aura d'un personnage, disons qu'on peut la ramener à une sorte de "charisme" extérieur, une manière de se tenir et de se vêtir, de "classe". 
Un personnage avec une très forte présence est le genre d'individu que certaines personnes sensible sentent même avant de pouvoir le voir.
Un individu avec une présence moyenne tendra a se faire peu remarquer, mais sera également peu influent.
Un  personnage avec beaucoup en PRE n'est pas très discret, et se remarquera dans une foule. Plus un perso sera proche de la moyenne, moins il risque de se faire remarquer (à moins qu'une autre de ses caractéristique physique comme la TAI soit remarquable ou qu'il soit particulièrement peu discret)

Situation-clefs : impressionner, baratiner, charmer…

q	La PERception
Cette carac, pour un humain, se tire toujours avec 3d6, sans minimum.
Définie le sensitif (les 5 sens et quelques autres choses) du personnage et aussi son attention, sa sensibilité au monde qui l'entoure.

Par, exemple, à 3, c'est quelqu'un de totalement impotent sur le plan sensitif (dans le genre totalement insensible à la douleur!) ou alors totalement dans la lune;  
18, c'est quelqu'un avec un (ou plusieurs sens) largement au-dessus de la moyenne et/ou perpétuellement aux aguets... 
Un aveugle de naissance n'est pas forcé d'avoir un score faible en PER. N'oubliez pas qu'il y a d'autres sens que la vue, même si c'est le plus "humain" des sens ! 
Par contre, si un joueur devient subitement aveugle, sa composante PER s'en ressentira, et les composantes filles avec ! Jusqu'à ce qu'il éduque d'autre sens... 

Situations-clef : remarquer un détail, anticiper, situations demandant une grande attention, un souci du détail

q	La VOLonté

Comme son nom l'indique, c'est la volonté  du personnage;
C'est aussi la "force d'âme" du personnage.
Ainsi, un individu ayant une faible VOLonté est quelqu'un de plutôt passif, ou d'indécis, sans doute facilement influençable, alors qu'un perso. ayant beaucoup en VOLonté peut être quelqu'un qui sait ce qu'il veux, parfois au point d'être têtu ou borné, ce qui ne veut pas dire pour autant qu'il réussira à tout les coups... 
Les points de volonté définissent dans certains univers le potentiel de magie; 
Ils influe également sur le souffle…

Situations-clef : résister (mentalement), se contenir, (se) motiver

b)	Les valeurs dérivées
Vitalité et Souffle :

Les points de chacune des valeurs  sont répartis en 5 paliers de le manières suivante :
A chaque palier, on retire 1/5 du total des points (arrondi au plus proche)

Tableau des paliers :

	Valeurs pour un humain adulte	Valeurs sur-humaines	
2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	13	14	15	16	17	18	19	20	21	22	23	24	25	26	27	28	29	30	
			4	4	5	6	7	8	8	9	10	11	12	12	13	14	15	16	16	17	18	19	20	20	21	22	23	24	
	2	2	3	3	3	4	5	6	6	6	7	8	9	9	9	10	11	10	12	12	13	14	15	15	15	16	17	18	
			2	2	2	2	3	4	4	4	4	5	6	6	6	7	7	8	8	8	8	9	10	10	10	11	11	12	
1	1	1	1	1	1	1	1	2	2	2	2	2	3	3	3	3	3	4	4	4	4	4	5	5	5	5	5	6	

•	Le Souffle 

Se calcule sur la somme (Volonté+Constitution)/2, réparti en 5 paliers (voir tableau des paliers ci-dessus) * :

malus	paliers		
0	12	En forme	
-5	9	essoufflé	
-10	6	fatigué	
-15	4	épuisé	
-20	2	A bout	

Le chiffre en face de chaque palier correspond au malus aux jets de compétence que le personnage aura à subir lors d'une action physique.

Exemple : Nunuche cours après son chien Mirza depuis un bon quart d’heure.
Dans sa folle course il perd 4 points de souffle.
Maintenant essoufflé, mais ne voulant pas en démordre,
Nunuche subira un malus de –5% à tout ses jets d’actions physiques.

-	Les points de souffle se récupère au rythme de 1d3 par heure de repos, ou 1 par quart d'heure

•	Le sang froid

Le sang-froid est un peu l’équivalent « soft » de la santé mentale de l’appel de cthulhu.
En fait, il s’agit d’un jet de volonté, le palier indiquant le multiplicateur sous lequel se fera le jet.

Un personnage peux perdre des points de sang-froid dans un situation de stress extrême ou particulièrement traumatisante s’il rate un jet de sang-froid.

Lorsqu’un personnage rate un jet de sang-froid, 
(au joueur d’interpréter ce « pétage de plomb » selon la situation et le personnage)

au passage, cela peut-être aussi salvateur si le personnage fuit la situation.

si un personnage se retrouve trop souvent dans ce genre de situation,
ou « trop d’un coup » (par exemple si en une séquence il tombe à 0 points de sang-froid)
il peux lui rester des séquelles (phobies, psychosomatisation, cauchemars récurrents, folie, et autre joyeusetés…)

La fatigue peux influer sur les jets de sang-froid (on se amitrise moins facilement lorsqu’on est épuisé, la plupart du temps)

(Cette indication est facultative. A utiliser surtout si « l’ambiance ne viens pas »
Pas besoin d’effectuer de jet de sang-froid si le roleplay est bon ^_^’)

q	La Vitalité (corps)
Sont égal à (TAIlle+Constitution)/2
Lorsque les points de vie descendent d'un palier,
Le X en face de chaque palier correspond au jet de CONstitution que le personnage doit effectuer. (CON X 5, etc…)
En cas d'échec, le personnage tombe dans les pommes, ou dans le coma selon son état.
Arrivé à 0 pts de vie, le personnage est mort.

Etat de santé	paliers	XJet de constitution	
		X5	
blessé		X4	
Etat grave		X3	
Etat critique		X2	
agonie		X1	

Exemple : (…)

Livré à lui-même, un personnage récupère 1d4 points de vie par semaine
-----------------------------

*Les valeurs de points de souffle et de vie se répartissent chacunes en 5 paliers,
Arrondi selon la suite suivante : (à mettre en encart…)
Valeur multiple de 5	5/5 +1	5/5 +1	5/5 +1	5/5 +1	Valeur multiple de 5 +1	
4/5	4/5	4/5 +1	4/5 +1	4/5 +1	4/5 +1	
3/5	3/5	3/5	3/5 +1	3/5 +1	3/5 +1	
2/5	2/5	2/5	2/5	2/5 +1	2/5 +1	
1/5	1/5	1/5	1/5	1/5	1/5 +1	

-	> Etat de santé : Fatigue et blessures

- Le niveau des points de souffle est dépendant de celui des points de vie :
Lorsque que la vie atteint un palier, le souffle descend d'autant, et ne peux remonter au dessus du dit palier tant que les points de vie n'auront pas étés récupérés…

Exemple :  Edouard le cambrioleur, avec 14 points de vie à l'origine, suite à une mauvaise chûte, se retrouve avec 7 points de vie, soit au palier 3, il est en "état grave".

Il s'est sans doute déchiré un tendon ou cassé une côte, en tout cas ça fait très mal…

Suite à ce traumatisme, son souffle descend à 6, il aura donc un malus de -10%
a toute action physique jusqu'à ce qu'il soit entièrement rétabli…

0	12		14	X5	
-5	9		11	X4	
-10	6		8	X3	
-15	3		5	X2	
-20	1		2	X1	

> Essouflement et blessures légères

par blessures légères, on entend les bleus, les bosses, les griffures, les estafilades, etc…

ce type de dommage, même s'il est apparent physiquement s'applique dans certains cas par la perte de points de souffle.

(a développer)

> dégats aggravés
(cf pts de souffle/vie/stress)
a)	Chute
Retirez ld6 points de vie par tranche de 3 mètres de chute.
Un jet d'Athlétisme ou de Cascade réussi permet d'annuler
la perte d'1d6 points. Notez qu'une chute vraiment
importante est presque toujours mortelle pour un
personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne
pas en arriver là trop souvent (les jets de Chance sont bien
utiles pour se raccrocher aux branches à la dernière
seconde !).

b)	Feu
- Si l'on s'en sert comme arme, une torche enflammée
inflige ld6 points de dommages par round. Un personnage
touché par une torche doit faire un jet de Chance. S'il le
rate, ses vêtements prennent feu, et il subit ld6 points de
dommages par round (voir cette notion dans le chapitre
"Le combat"), jusqu'à ce qu'il ait réussi un nouveau jet de
Chance (pour éteindre les flammes), ou qu'il se soit jeté à
l'eau, ou qu'on l'ait enroulé dans une couverture, etc.
- Tomber dans un feu de camp inflige ld6 +2 points de
dommages. En dehors de ça, suivez la même règle que
pour les torches.
- Un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet
de Chance par round pour que ses vêtements ne
s'enflamment pas. S'il le rate, il perd 1d6 points de vie par
round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxié (voir plus
bas).
- Un personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points
de vie à cause du feu perd également ld3 points
d'APParence.

c)	Asphyxie/noyade
Lorsqu'un personnage se retrouve en situation d'asphyxie ou de noyade,
On se met à compter le temps en rounds.
A chaque round, le personnage doit effectuer un jet sous sa constitution fois (X) son niveau de palier (CON Xpalier)
(selon son état de santé) 
s'il rate, il perd un palier de souffle, et doit effectuer un jet sous sa constitution Xpalier-1

s'il se retrouve au bout du dernier palier de souffle ou qu'il rate un jet de constitution X1,
il commence à perde des points de vies au rythme de 1d6 par échec.

De plus, s'il est au bout du dernier palier de souffle, il perd automatiquement connaissance.

d)	Explosions

Dans les univers où ils existent, les explosifs infligent des
dommages dans un certain rayon. De nos jours, une bombe
artisanale fera 10d6 points de dommages là où elle
explose, 9d6 de dommages dans un rayon de 3 mètres
autour d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mètres, 7d6
entre 6 et 9 mètres, et ainsi de suite. 10d6 de dommages
sont une bonne base de travail, mais ce chiffre change
selon la nature exacte de la bombe. Un bricolage artisanal
avec de la poudre noire ne fera que 5d6 de dommages au
point d'explosion; en revanche, un missile ou un obus
moderne peut infliger jusqu'à 20d6 points de dommages à
l'endroit où il frappe.

b)	Poisons
Les poisons en tout genre sont définis par une seule caractéristique : leur VIRulence, qui est généralement
comprise entre 5 et 20. Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu'il a été mordu par une vipère,
qu'il a respiré des gaz toxiques ou mangé un plat assaisonné par quelqu'un qui lui veut du mal),
 opposez la VIR du produit à la CON du personnage sur la table d erésistance. 
La VIR est la caractéristique active et, si elle triomphe de la CON, le personnage perd un nombre de
points de vie égal à la VIR du poison.

 Si le personnage résiste, il perd quand même des points de vie (la moitié de la VIR, en général, parfois moins). 
Notez que la plupart des poisons n'agissent pas instantanément. 
Leur effet se déclare au bout d'ld6 rounds minimum, et les plus
insidieux mettent des heures. Un jet réussi de Médecine (ou son équivalent, selon les univers) permet de diviser les
dommages par deux, ou les supprimer complètement si le soigneur fait une réussite critique.
Quelques exemples de VIRulences: arsenic 15, curare 20, venin de cobra 16, champignons vénéneux 6 à 15,
somnifères modernes 13 (n'infligent pas de dommages,mais plongent dans un profond sommeil pour 2d6 heures).

e)	Maladies

Les règles sur les maladies sont très proches de celles sur
les poisons. Les maladies ont également une VIRulence, et
s'attaquent également à la CONstitution. La principale
différence est le rythme auquel elles infligent des
dommages. Un personnage malade perd ld3 points de vie
par jour, à concurrence de la VIRulence de la maladie. S'il
a survécu, son organisme a triomphé des microbes, et il
commence à récupérer les points de vie perdus. La
compétence Secourisme n'a aucune incidence
sur les maladies, pas plus que sur les empoisonnements.
Quelques exemples de VIRulence: rhume 3 à 5, grippe 4 à
8, pneumonie 6 à 10, choléra 12 à 15, peste 14 à 20.

f)	Dégats localisés
Les dégats localisés peuvent faire directement descendre d'un ou plusieurs palier selon leur gravité.

Par exemple, une blessure à la tête ou au ventre peut directement mettre le sujet en état critique ou agonisant.

(cf combat : localiser un dégat demande une compétence appropriée ou cas échéant un malus pouvant aller de -5% à -25% selon la difficulté à l'appréciation du mj)

ex : Le père Lustucru (14 en vie), revenu bredouille décide d'attrapper minouche, le chat de la voisine, dans l'intention d'en faire un paté.
minouche le chat ayant décidé de défendre chèrement sa peau, il vise les yeux de son "agresseur" .
Lustucru ne s'y attendait pas, le chat parviens à lui griffer les yeux …
le braconnier se retrouve en état grave à 8 point de vie, pissant le sang,
un œil crevé*…

*1d6 définitif de perdu en perception…. Jusqu'à ce qu'il réeduque ses sens.

g)	Etat critique et Agonie
Lorsque'un personnage se retrouve directement, suite à une blessure, 
en état critique, il commence à perdre 1d3 points de vie
par jet de constitution raté,
Et il risque de mourir s'il ne reçoit pas des soins d'urgences
Le plus vite possible !
(voir chapitre premiers soins et secours)

h)	Guérison
Livré à lui-même, un personnage fini par récupérer 1d3 pv par semaine.

S'il reste au lit et ne se livre à aucune activité
fatigante, il récupère 1d6 points de vie par semaine. Dans
un hôpital moderne, ce chiffre monte à 2d3 points de vie
par semaine. Les effets des compétences Secourisme et
Médecine sont développés dans le chapitre sur les
compétences. La seule règle importante sur la guérison est
la suivante: en aucune circonstance il n'est possible de
dépasser son total initial de points de vie.

-------------------------------------------------------------------------------
•	L'initiative

(DEX+PER)/2

a chaque début de round, les joueurs lancent 1d10 qu’ils additionnent à leur score d’initiative.
Celui qui a le chiffre le plus élevé commence à agire, puis el suivant, etc…

•	Le Bonus aux dommage (BD)
Plus un personnage est grand et fort,
Plus il risque de faire mal dans les combats en corps à corps.
Pour connaître le bonus au dommage (éventuel) d'un perso,
Additionnez sa force et sa taille, et reportez le résultat sur le tableau suivant :

Tableau de bonus aux dommages	
FOR+TAI	Bonus	
02 à 16	-1d3	
17 à 24
25 à 32
33 à 40	Aucun
+ 1d3
+ 1d6	
41 à 56
57 à 72
73 à 88	+ 2d6
+ 3d6
+ 4d6	

Pour chaque fraction de +15 au delà, ajoutez 1d6 au bonus aux dommages

règle facultative : seul le MJ à connaissance de ce bonus,
et l'ajoute silencieusement aux dommages de corps à corps jetés par le personnage.

Annexe : influence de l'age :
Sur les caractéristiques :

A partir de 50 ans : perte 1d3-1 points dans les caractéristiques physiques par tranche de 10 ans, puis… (…)

b) Les Compétences : 
Elles représentent en grande majorité la part acquise, le savoir-faire du personnage.
Néanmoins, le personnage, comme nous l'avons vu plus haut,
Possède un potentiel;
Et c'est là que le scaractéristiques influent un peu sur la base des compétences,
répartie en  3 grandes familles : Physique, Sensible/social, Intellect / Connaissances

-	Points de compétences
A sa création, le personnage dispose de 200 points + INTx10 à répartir , plus quelques bonus, à répartir sur les compétences de son choix (en priorité celles liées à son métier)

-	bonus du à l'age : On comptera 1d10 par an après 15 ans
-	bonus de background  : Exceptionnellement, le MJ peux autoriser quelques points en bonus au personnage, si cela est vraiment nécessaire, et justifié par un background en béton. (dans ce cas, appliquer cela plutôt à de shyper-spécialisations >> voir spécialisations plus bas)

-	Bonus professionnels : Certaines professions, du fait des compétences spécifiques demandés (et surtout du nombre), peuvent accorder au personnage un bonus minimum gratuit à la création
exemple : Pao Lo est pilote de navette. il a un bonus de 10% en pilotage de base, correspondant à une license de pilotage.
Idem pour un chauffeur de poid-lourd.

Le maximum par compétence ne peux dépasser 70 points à la création du personnage,
 sauf justification et autorisation du mj 

-	Spécialisations :
Les spécialistations sont des « sous compétences » qui s’additionnent à la compétence de base indiquée au-dessus.
Leur score est indiquée par un « + » devant le pourcentage.

exemple :
Le Dr Scallion est médecin, avec 45% de base
il n'a pas de connaissance en chirurgie.
se retrouvant à devoir opérer quelqu'un, il subit donc un malus de 15%
 
le Dr Fahoré est chirugien, avec 45% aussi en médecine,
et +10% en chirurgie.
dans le même cas de figure, il n'aura qu'un malus de 5%.

Compétences de base :
Les compétences étant spécifiques à l'univers adapté,
Pour lire la description des différentes compétences,
Voir le chapitre-module "liste des compétences"

e)	La description du Personnage :
background
-	Description de base :
Nom, sexe age, taille, poids, groupe sanguin, date et lieu de naissance, profession, signe particulier, antécédents familiaux, etc…

-	Profil psychologique/motivation : 
-	Dessin :
-	Background :
--------------------------------------------------

2)	Agir ! (Résolution des actions/règles de base)
a.	Question de bon sens
b.	Jets de compétences
- A la base :
les jets de compétences se résolvent sous la compétence + (bonus de caractéristiquex2)

La base des compétences est de 0%. On peut imaginer plus pour les
compétences nécessaires ou que tout le monde sait faire un minimum
(exemple : courir).
Ce que je vais sugérer maintenant est peut être une grosse contrainte
mais bon, je dis quand meme. Faire une action nécessite un jet de
100. On peut imaginer que le seuil de ce jet est la somme d'une
compétence et de 2 fois une caractéristique. Comme ca l'iné a une
importance qui sera au plus de 40% (en gros) et qui varie suivant
l'utilisation de la compétence.

par exemple athlétisme + (FOR x2) pour un sprint
ou athlétisme + (CON x2) pour une course de fond

ou encore :
Plongée + (INTx2) pour savoir se servir du matériel
Plongée + (CONx2) pour une descente en apnée 

-	Difficulté d'action :

Modificateurs de difficultés :

adjectif	modificateur			
Immanquable, 	Pas de jet			
Action routinière	+50
(ou pas de jet)			
	+25			
Très facile	+20			
	+15			
facile	+10			
Plutôt facile	+5			
Peu évident,
Action sortant de l'ordinaire	
0			
Pas facile	-5			
difficile	-10			
	-15			
Très difficile	-20			
	-25			
Chance infime, héroïque	-50			
Impossible, irréalisable	Pas de jet			

Appréciation des chances :

L'energie du desespoir :
Lorsque les chances de réussites sont vraiment trop basses, le joueur peut utiliser ses points de Souffle, renommés ici points d'énergie, ou encore points de souffle. 
En dépensant 1 point de souffle, il est possible d'augmenter les chances de réussite de l'action de 5% 
(normalement, on ne peut pas utiliser plus d'un palier de points chaque fois, au-delà, il faut faire un test de Constitution). 

Attention, pensez que dans ce cas, le personnage risque de vite s'épuiser, et se retrouver incapable de faire quoi que ce soit au bout de 2-3 rounds ! 

CECI N'EST PAS DE LA MAGIE, JUSTE UNE APPLICATION PARTICULIÈRE A l'ACTION (voire l'énergie du désespoir). 
Ce genre d'action est donc réservé au dernier recourt, le perso risquant de se retrouver vite "out". 

Exemple : Gaspard le Larron, suite à un cambriolage un peu raté, est poursuivi par la garde. 
La poursuite continu dans les ruelles, quand soudain, devant lui, un mur ! (et impossible de faire demi-tour, il entend déjà le souffle des gens'd'armes dans son cou).
Gaspard n'a d'autre choix que d'escalader le mur, il en va de sa peau. Le mur est moyennement haut (difficulté -5%) et Gaspard s'est tordu la cheville (-15%), ce qui fait que Gaspard,
qui avait 60% en athlétisme, se retrouve avec 40% de chance. Mais l'aiguillon de la peur aidant, Gaspard va faire tout ce qu'il peut pour passer de 'autre côté, le plus vite possible.
Celà va bien sûr lui coûter un effort, qui se traduira par une dépense de points de souffle. il en utilise 3, ce qui augmente ses chances de 15%, annulant le malus.
il fait 31%, ce qui lui permet de passer le mur haut la main, échappant à la maréchaussée.

Attention : certaines compétences, notamment intellectuelles, sont limité à 1 à 3 points d'augmentation : lorsque l'on est vraiment mauvais dans une langue, même en faisant des effort, difficile d'inventer ce qu'on ne sait pas. en revanche, on peut tenter de ce faire comprendre en ajoutant gestes et dessins.
On peux même envisager qu'elles ne sont pas augmentable, mais que les efforts déployés en roleplay permettent de petit bonus.

effort intense : Si l'on choisi de dépenser plus d'un palier de points d'un coup, cela s'appelle un effort intense. Cela vaut surtout pour les situations particulièrement désespérée. Après avoir annoncé cette dépense, le perso doit faire un test de constitution.
Et plus, s'il dépasse la moitié de ses points actuels, ce test sera minoré d'autant de la moitié des % ajouté.
S'il est raté, le perso est essoufflé, voir peut tomber inconscient en cas de Fumble.

Reprendre son souffle : Après avoir effectué un effort, un perso pourra reprendre son souffle. Pour cela, il faut au moins qu'il soit tranquille (par exemple, difficile de reprendre son souffle avec un revolver braqué sur le nez...)
, et il ne pourra faire aucune action pendant ce temps.
Reprendre son souffle permet de récupérer 1d2 points de souffle par , mais des malus sont envisageables, selon les situations...
pas plus à la fois, en tout cas.

Épuisement : Un perso qui perd  brutalement plus d'un palier de souffle, ou se retrouve au palier "épuisé" il doit faire faire un test de CONstitution. S'il échoue, il assume les conséquences :
- il ne peux plus rien faire jusqu'à ce qu'il ai récupéré un palier de souffle.
- en cas d'echec critique, il peux perdre connaissance
- physique : points de côté (pour une course, par exemple), maux de têtes (calcul compliqué)

surmenage : lorsqu'un perso se trouve incapable de récupérer la totalité de ses points de souffle pendant plusieurs jours d'affilée, suite à des actions et non à des blessures, il est en surmenage.
Ses points se retrouvent constamment au palier "fatigué", jusqu'à ce qu'il ai pu réellement se reposer. 
(c'est à dire arrêter de travailler pendant au moins une semaine)
(peut-être un peu fort… disont le Mj peux donner un malus de –5% « à la tête de al situation », comme si le peronnage était fatigué…)
Les conséquences sont entre autre chose une fatigue et une baisse d'attention. 

c.	Jets d'opposition
table d'opposition :
		01	02	03	04	05	06	07	08	09	10	11	12	13	14	15	16	17	18	19	20	21	
																							
01		50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	
02		45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	
03		40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	-	-	-	-	-	
04		35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	-	-	-	-	
05		30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	-	-	-	
06		25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	-	-	
07		20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	-	
08		15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	-	
09		10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	-	
10		05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	-	
11		-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	-	
12		-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	95	
13		-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	90	
14		-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	85	
15		-	-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	80	
16		-	-	-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	75	
17		-	-	-	-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	70	
18		-	-	-	-	-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	65	
19		-	-	-	-	-	-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	60	
20		-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	55	
21		-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	05	10	15	20	25	30	35	40	45	50	

-	cas particulier : le jet de chance (jet d'opposition "libre")
 Lorsqu'un personnage se trouve en situation critique, le joueur peux tenter un jet de chance pour sauver son personnage.
Le MJ lance de son côté, à secret, 1d100,
Le joueur en fait autant, comme si c'était un jet de compétence, le seuil étant défini par le lancer du mj.
Si le joueur fait un jet inférieur ou égal à celui du meneur de jeu, son jet et réussi et son personnage sauvé in extrémis.
C'est ce que l'on peux apeller "jouer contre le destin"

d.	Jets de caractéristique pure
                 - le jet d'idée

i)	Le combat et les situations d'initiatives 
-	Initiative 
-	Déclaration d'intention
-	Round
j)	Soins d'urgences 
Comment sauver quelqu'un ?
k)	Pertes de caractéristiques