| FOR 2d6+6 (13) TAI
4d6+12 (26) CON (structure) 2d6+6 (13) à 3d6+6 (16) INT 3d6 (10) à 2d6 (6) POU 0 DEX 2d6+4 (11) à 1d6 (3) APP 3d6 (10) Points de vie : 20
En cas d'échec critique
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conseils aux mjs : ne parlez jamais à vos joueurs de robots, tenez-vous en à la description apparente de ces êtres. Parlez d'armure, de feu, de membre qui se défont et ce remettent, d'abscence de sang, d'effet sur le mental et d'insensibilité aux maladies et autre, mais c'est tout !
Très peu ont une vague idée de la nature des androïdes, et même si les légendes en parlent comme de créations des Anciens, c'est parce qu'il est admis que les Anciens tutoyais presque les Dieux...
Réserves : Du fait de leur ancienneté, ils sont souvent victimes de défaillances technique. Leur autre surnom, les "sans-mémoires" est éloquent. Un androïdes, a moins d'être vraiment lié à ses compagnons, finira par les oublier, ainsi que les savoirs qui les accompagnent. Seuls leur reste les directives de leur maîtres perdus. Et dont le sens est perdu et souvent absurdes en ce nouvel age...
De plus, malgré leur terrible armure, ils sont très fragiles et les technomanciens assez habile à les réparer se compte sur les doigts de la main !
Je ne suis pas sûre qu'il soit raisonnable de les laisser entre les mains des PJ.
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